Un océan d’informations entoure Une île : des gestes, des paroles, des images et des sons. Sans se faire face, les insulaires regardent l’océan, se parlent doucement, confortés par la proximité de leurs corps et de leurs visages.






Une île


  • Type :  Tapis
  • Année : 2019
  • Dimensions et technique :L.160cm, l.100cm, e.1cm, feutre, tissu imperméable, Contreplaqué, bloc de mousse
  • Cadre :  Résidence en milieu scolaire école de la providence Brest
  • Contributions : Les enseignants et élèves de la classe de CM2 de l’ école de la providence Brest, Réseau canopée
  • Collaboration : Thibault Brébant
  • Projet Feuilles, peau, écrans





En 2019, un résidences en milieur scolaire a permis de lancer une recherche avec des élèves sur les conditions qui les incitent à apprendre. Cette recherche a donné naissance à L'île, un objet pédagogique. L’île a fait l'objet de recherches techniques sur les matériaux et les méthodes de fabrication. Les matériaux sont sélectionnés pour leur confort et leur durabilité, et sont combinés en fonction de leurs propriétés (acoustique, thermique, capteur de COV, etc.). Ces recherches visent à améliorer l'usage des objets pédagogiques.



Maquette échelle 1 >
Ecole de la Providence Brest


Éteint, le volcan est un tapis confortable sur lequel se reposer mais sa forme dynamique laisse deviner un réveil prochain. Une fermeture éclaire permet de lui donner sa forme conique dans laquelle s’engouffrer pour une éruption de jeux à inventer.


Un volcan

  • Type :  Tapis espace
  • Année : 2019
  • Dimensions et technique :L.160cm, l.100cm, e.1cm, feutre, tissu imperméable, Contreplaqué, bloc de mousse
  • Cadre :  Résidence en milieu scolaire école de la providence Brest
  • Contributions : Les enseignants et élèves de la classe de CM2 de l’école de la providence Brest, Réseau canopée
  • Collaboration : Studio Allumette -Thibault Brébant
  • Ressources : Carnet de bord de la résidence par l’école de La providence
    À retrouver → ICI ←
    Projet Feuilles, peau, écrans
    À retrouver → ICI ←







Prototype N°1 >



LE VOLCAN se poursuit aujourd’hui à travers une recherche de technique de mise en forme. Nous réalisons des prototypes dans l’intention de les tester dans les conditions réelles d’usage.

Les matériaux sont ciblés pour leur qualité de confort et de durabilité. Ils seront combinés en fonction de leur propriété (acoustique, thermique, capteur de COV,...) pour qualifier l’usage des objets.












Test de mise en forme

 

Une île



Ce projet est né d’une histoire que nous a raconté une enseignante brestoise, celle d’un cartable parmi tant d’autres, jeté négligemment dans l’entrée de l’appartement au retour de l’école et reprit le matin suivant sans avoir été ouvert.

C’est ce même cartable, objet fabuleux qui accompagne l’élève de la maison à l’ école et de l’école à la maison que nous souhaitons explorer pour en révéler des potentialités inattendues. Nous souhaitons faire de ce cartable un objet d’étude partagé avec des élèves, leur famille, des équipes enseignantes, mais aussi des universitaires et des artistes afin d’aborder avec finesse des problématiques en prise directe avec l’ apprentissage.







Lors de l’année scolaire 2018, une série de résidences a permis d’amorcer la recherche avec les élèves sur “les conditions qui nous donnent l’envie d’apprendre”. Un projet qui s’inscrit dans Des feuilles, de la peau & des Ecrans porté par le CAC Passerelle et l’Atelier Canopé finistère.


Nous avons proposé aux élèves des ateliers de création de dessins, de modelage et de réalisation de courtes vidéos pour imaginer des histoires sur des utilisations insolites du cartable.











 
Mark

Le musée Edmond Roussel est un Uber Centre d'art qui donne l'occasion aux enfants de diffuser leur production artistiqueen paradant dans la cours, la rue ou même chez eux.Cette série d'outils a été produit à l’entame d'une résidence en milieu scolaire pour réflechir à l'identité du cartable.


Musée Edmond Roussel
  • Type : 
    Musée portatif
  • Année : 2019
  • Dimensions et technique
    Variable, Bois, plexiglas, tissu, systéme d’éclairage sur batterie
  • Contributions : Les enseignants et élèves de la classe de 6éme secpa collège Kerhallet, Brest
  • Collaboration : Studio Allumette - Thibault Brébant
  • Diffusion : Programme POP (ici)

Se déplacer, montrer, intriguer
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1,2 - Edmond Roussel à Molène pour présenter des travaux de l’école La Mer d’iroise  lors de Territoires Extra - Photo Thibautl brébant

3 - Edmond Roussel au collège de Kerhallet à Brest lors d’un résidence




L'agence Sorry Design est un jeu de rôle collaboratif qui vise à désamorcer des situations désagréables vécues par les élèves. Il a été développé lors d'une résidence au collège de Kerhallet, dans le cadre du projet de recherche "Des Feuilles, de la Peau & des Ecrans".

Le jeu met en scène une agence de design qui propose des objets fictifs et absurdes pour résoudre des problèmes du quotidien. Les élèves sont invités à incarner des designers et à proposer leurs propres solutions.

Le jeu est basé sur l'idée que l'humour et l'absurdité peuvent être des outils efficaces pour désamorcer des situations conflictuelles. En créant des objets fictifs, les élèves peuvent exprimer leurs émotions et leurs ressentis sans avoir à se confronter directement à la situation.

Le jeu a été testé avec des élèves de 4ème et 3ème du collège de Kerhallet. Les résultats ont été très positifs. Les élèves ont déclaré que le jeu leur avait permis de mieux comprendre les autres et de se sentir plus à l'aise pour exprimer leurs émotions.

L’agence Sorry design

  • Type : Agence de design éphémère - Recherche d’objets absurdes
  • Année : 2019
  • Cadre : Résidence en milieu scolaire, programme avec le support du Cac Passerelle 
  • Collaboration :  Studio Allumette - Thibault Brébant - Thibault Beugin
  • Contributions : Les enseignants et élèves de la classe de 6ème Secpa du collège Kerhallet, Brest





Pour mettre en place l'agence éphémère au collège, un espace dédié a été créé dans le foyer de l'établissement. Cet espace a été pensé comme un lieu de réflexion et de créativité, où les élèves pouvaient se réunir pour brainstormer et développer leurs idées.

Le brainstorming a permis aux élèves de réfléchir ensemble à des situations contrariantes vécues dans leur vie de collégien. Ces situations ont été regroupées en catégories, telles que les relations sociales, l'organisation du collège,  ou encore le lien entre vie à l’école et vie à la maison.


À partir de ces catégories, les élèves ont été répartis en groupes de quatre pour mettre en forme leurs idées. Chaque groupe a développé l'identité d'un objet qui amplifierait par l'absurde une situation contrariante.

Les élèves ont utilisé différentes techniques pour mettre en forme leurs idées, telles que la modélisation, le dessin, ou encore la rédaction. Ils ont ensuite réfléchi à un nom et à une présentation sous forme de publicité pour partager leur objet.








Analyse de phase de jeu :

Retour sur une séance de jeu avec Thibault Beugin qui développait à l’époque un projet de recherche pour son master en science de l’éducation. 


 


Mark


Amine Benattabou

Designer recherche 
0647922987
amine-benattabou@hotmail.fr